自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。

想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?

然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。

其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄 1M 起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。

PS2 时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现

在彼时的 PC 平台,虽然捕捉和存储游戏图片从来都不是问题。然而,由于游戏视角中主角身体、武器模型和用户界面对构图的破坏,常规流程中的 " 硬截图 ",基本不可能输出及格线以上的作品。

正如《现代战争 2》中在白宫顶层释放绿色信号弹,阻止友军轰炸这一桥段——无论怎么截,都很难还原这段流程中那气势如虹、热血沸腾的高燃氛围。想 " 出片 ",必须借助各种第三方模组来实现自由视角、主角隐身、UI 消除等等效果,并且还要进行复杂的后期处理。

极高的门槛,使得早期的游戏摄影属于真正意义上的小众电子艺术。

作为一种核心玩法,广义上的 " 游戏摄影 " 早在上世纪 90 年代中后期、电子游戏进入三维多边形之后就已出现,并且为这一系统的未来发展进行了奠基和技术储备。

1999 年在 N64 平台上发售的《宝可梦随乐拍》,玩法同系列标志性的收集、训练、对战玩法截然不同。受大木教授之托的主角之身前往宝可梦岛,利用各种道具引导各种野生小精灵,拍摄《宝可梦研究报告》所需要的照片。

就连任天堂自己,也没有预料到 " 买凶拍萌 " 的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功

本作另一个标新立异的玩法,便是允许玩家去任天堂在便利店中部署的 " 宝可梦 *** 馆 " 冲印照片——这台设备,实际上是一台 N64 主机,外加一台彩色喷墨打印机。

它的使用 *** 十分简单:在公共手柄上插入自用的存储卡,再投入三美元硬币(或 300 日元),就能将游戏中抓拍的四只宝可梦,打印出一张 4X4 格式的贴纸,将自己在游戏中抓拍到的宝可梦带回家。

一年多之后,随着 PS2 的发售,在硬件性能大幅度提升、索尼 " 电影化游戏 " 理念的倡导下,不仅《潜龙谍影 2》将 " 内置相机 " 功能继续发扬光大,而且业界还出现了将相机 " 武器化 ",靠拍照来斩妖除魔的《零》系列。

该系列将玩家的抓拍能力——比如怨灵的距离、姿态,按下快门的时机等等因素,都同攻击输出的大小相关联。现实中经常受困于 " 手抖 " 问题的摄影爱好者,在体验游戏之后纷纷表示疗效十分显著

至于 SCE 之一方的《跑车浪漫曲 4》,更是率先将 " 摄影 " 从一种玩法,变成了玩家们的创作技能。游戏的照片模式,提供了 15 个张全景照片,包括有风光秀丽的大峡谷、烟火气十足的日本街道、车水马龙的时代广场、地中海风情涌动的意大利小镇 玩家可以将所拥有的名车设置在特定位置,然后像摄影师一样选择角度,调整器材的参数。

接下来的若干秒中,PS2 的 EE 计算单元会用极其有限的机能,生成高精度的汽车模型,最终憋出一张在当时足以以假乱真的 720p 摄影作品。

非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流

GT4 照片模式更具前瞻性的设计,在于它允许玩家通过索尼自家的 "Pocket Bit" 品牌 U 盘将作品导出,还能通过几款特定型号的爱普生打印机,从主机端直接输出照片。

这些香车美景,无论是用于个人电脑的壁纸,还是发到 BBS 上供其他玩家欣赏,都推动了游戏的 " 出圈 " 速度。如果 21 世纪初的 *** 社交有今天这样发达,那么现如今《极限竞速:地平线》玩家朋友圈中时常出现的 " 照骗 ",可能早已上演。

纵观整个六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,游戏设计师更多是从互动角度,来挖掘相机道具的可玩性。

比如著名的《丧尸围城》初代和四代中,摄影记者出身的主角弗兰克,可以拿自己所拍到的现场照片赚取点数。天马行空的 " 命题作片 " 内容,与游戏的戏谑搞怪风格发生了神奇的化学反应,创造出了一场场属于 B 级电影的邪典盛宴。

四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量

在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从 PS 到 PS3 整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从 2D 到 3D,从满屏马赛克到全面 HD 化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?

答案很简单——非不为也,而不能也。

虽然在卡马克的 "DOOM" 引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动、任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。

早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的 " 方块 " 来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。

然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。

体素引擎更适合表现空间和体积的概念

而以 "id Tech 3"(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张 " 纸 "。

所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在 CS 中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。

这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家," 摄影大师 " 们别说寻找更佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。

前文提到的《跑车浪漫曲 4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4 玩家只能在一个 2D 地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。

所以,狭义上的 " 照片模式 ",直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:

一方面,从 " 虚幻 4" 开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了 " 摄影家 " 们的行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。

另一方面,影视工业的成熟技法在 3A 游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大 *** 电影的水准。

此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉 " 瞬间变永恒 " 的时刻,体悟 " 笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田 " 的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。

从 2011 年的《极品飞车:变速 2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《古墓丽影:崛起》等动作 / 冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:

它们制定了 " 照片模式 " 的操作规范:以 Xbox 手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和 RT/LT 键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB 触发下级菜单。

在对焦界面中,上下十字键或 LS 摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。

通过焦距和光圈调整景深

虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。

即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能地将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,之一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。

《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项

以《最后生还者:之一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握 " 片场 " 的要素和资源。

它的照片模式利用 PS5 的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。

瑞典游戏摄影师 Petri Levälahti 作品

正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克 2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。

除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交 *** 时代的 *** 风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose 乃至微表情的控制权都交给玩家。

在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼之一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚

战神和他的 2X 老父亲

在《地平线:西之绝境》这种目前代表 PS5 平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用 " 拍照 " 功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角 Aloy 在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:

对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的更大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会

微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果 借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,一张张或英姿勃发、或妩媚动人的 *** ,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。

除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的 " 魔爪 " 伸向了自然界。

《极限竞速:地平线 2》拍照模式相对前作的更大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、" 纸钱 " 的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫 苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。

此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的 " 上帝 "。

如果说第八世代主机上以《神秘海域 4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了 " 有与没有 " 的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。

置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本 " 可遇不可求 " 的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。

随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。" 拍片爽,一直拍就一直爽 ",快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量 " 不务正业 " 的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。

这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有 " 只怕想不到,不怕拍不到 " 的无限自由度 更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入 " 虚幻 5" 世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。

或许在不久的将来," 摄影 " 一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU 和显示器,将 " 单反毁一生 " 的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。