女性玩家和女性 *** 人选择了重建自己的领地——在乙游中寻找到亲密关系的投射,在竞技游戏中体验到对抗的 *** 。

都2024年了,谁还在瞧不起女玩家

作者 | 张文曦

编辑 | Felicia

电子游戏需要区分性别吗?关于这个问题从来众说纷纭。有人认为,游戏应该是一个“有性无别”的存在,也有人认为,女性天然就不擅长游戏。

但无法否认的是,越来越多女性的视角和身影,出现在游戏的视域中。一些变化正在发生:从开局性别注定为男到自主选择性别,从美少女游戏(galgame)到女性向游戏,从女性玩家被认为“不会玩游戏”到女性玩家站上国际电竞赛事的领奖台。“第九艺术”中的性别改革,正在不断发生。

当游戏玩家被默认为男性

游戏曾经是男性的天下。

以游戏类型为例,打开Steam游戏平台,人们能轻松找到galgame的游戏分类——这是一种专为男性玩家存在的游戏种类。所谓galgame,指的是玩家能与电子美少女进行互动、虚拟恋爱的电子游戏。《心跳回忆》《白色相簿》《完蛋!我被美女包围了!》等游戏便属于这一类型。具体的剧情或有不同,但底层的逻辑大体一致,就是通过一系列互动,逐渐“攻略”心仪的女性角色。

galgame给予了部分男性玩家近乎精神 *** 式的爽文体验:哪怕你在现实中不修边幅、一事无成,只要进入galgame,你就是那个对正值花样年华的美少女们散发魅力,汇集偏爱于一身,让她们为你倾倒的主角。

在以男性目光为叙事主导的galgame中,女性既不被认为是游戏受众,也没有属于自己的灵魂,只是作为承载男性玩家欲望的客体符号,在一个个选择和抉择后等待自己的命运。

(图/Steam)

长期以来,即便在galgame之外,女性角色和形象也长期处于被隐身和被物化的状态。无论是在《拳皇》这类街机小游戏中,还是在《侠盗猎车手》《如龙》等动作冒险类游戏中,女性角色得到最多强调的,往往是身上的性元素。即便女性角色身上穿着的是武打服装或职业服装,也更多是出于观赏性而非实用性的考量。设计者放大女性角色身上的性吸引力,对女性曼妙身材的刻画,往往比角色本身的描摹更多。

游戏中的性别刻板印象和女性视角的缺乏,来自现实中的失语。国际游戏开发者协会(IGDA)2014年发表的研究显示,当时的游戏行业只有22%的从业者为女性。女性无法进入游戏行业的核心生产领域,自然也导致了性别视角的匮乏。

而面对游戏业内出现的“不允许女性上桌吃饭”的情况,越来越多的女性选择另起炉灶,创造属于女性自己的游戏。

女性向游戏,让游戏回归女本位

乙女游戏的兴起,是近年来女性游戏从业者与女性玩家在游戏领域争夺权力的明显表现。

与以男性为游戏目标群体的galgame相反,乙女游戏是专门针对女性玩家设计和开发的游戏。女性不再处于游戏的边缘位置,而是变成了主导玩家,男性则成了剧情中等待被攻克的对象。

2017年,国内之一款乙女游戏《恋与 *** 人》诞生。在接下来的几年,《未定事件簿》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》《恋与深空》等游戏不断入局,将乙女游戏这块蛋糕越做越大。女性的情感需求和权力需求,在游戏中得到了正视。而由女性创造的男性角色,也会更加了解女性的心理和诉求,强迫式的霸总情节和带有男性凝视的目光鲜少存在。

(图/《恋与 *** 人》官网)

“不被别人认可又怎样,你有你自己的方向”“婚姻并不公平,它对男性来说是份终身受益的契约,可对女性来说却是一旦踏足便很难逃离的劫难”……乙女游戏中的男主角往往会站在女主(玩家)的立场考虑问题,以一种平视而非俯视的眼光,鼓励玩家寻找和实现自己的价值。

“乙游的意义:拿着耶鲁offer和齐司礼顶峰相见”,一名玩家在社交媒体上发布的这则内容引发了广泛关注。对于玩家来说,有时从乙游中获得的精神支持比想象中更大。

从表面上看,乙女游戏或许只是galgame的“性转版”,实际上,它却是在反抗以男性为中心的传统恋爱游戏霸权。

除了情感需求外,女性的野心和欲望也开始作为女性向游戏的核心,向传统游戏发起了进攻。

女性向游戏《代号鸢》(亦称《如鸢》),可以被视为近几年来国产游戏践行女性主义的代表作。从一开篇,游戏便将大量笔墨放在了玩家扮演的广陵王所要面对的权斗和政治博弈上。广陵王跳脱出了父权制度下被规训的女性形象,她既共情底层民众,也能在必要时刻做出果断的杀伐抉择。与之前的女性向游戏不同,恋爱甚至不是《代号鸢》的核心。当察觉男主用计谋欺骗自己时,广陵王可以毫不犹豫地向对方泼水。在这款女本位游戏中,自怨自艾地害怕不被爱、为了伊人驻足而化妆敷粉的,反而是男性角色。

女性主义以一种润物细无声的形式,浸润在女本位游戏的各个角落。例如,在《代号鸢》中,“美甲”的解释不是空有观赏价值的指甲装饰物,而是轻便牢固的甲胄,“比世上绝大多数的人都要可靠”;升级密探所需要的材料“蒹葭”,它的说明里写的是“蒹葭苍苍,白露为霜。所谓伊人,一个打八”。

(图/Qookka Games)

而随着性别意识的兴起,3A大作也开始真正重视女性角色了。游戏中的女性人物弧光也逐渐丰富,不再以陪衬的花瓶形象出现。

2014年,顽皮狗工作室推出了双女主游戏《最后生还者:遗忘》。其中,艾丽和莱莉所展现的顽强的求生意志和两人之间的女性友谊打动了许多玩家,也让女性故事、女性角色,逐渐进入各大游戏的主线之中。《巫师3:狂猎》《博德之门》《极乐迪斯科》等近几年的游戏新作,也开始塑造许多像叶奈法、卡菈克等具有人格魅力的女性角色。

《神秘海域:失落的遗产》中,宝藏猎人克洛伊和前“海岸线”雇佣兵团的头目娜蒂恩联手,在寻宝途中解开复杂的谜题,与敌人殊死对抗。两名女性是探险和解密的主力军,从互不信任到紧密合作,游戏既展现了女性的野心,也体现了女性的友谊纽带。随着剧情推进,两人从单纯的利益关系,逐渐向更为紧密的关系靠拢。

在这些游戏中,女角色没有开衩到大腿根和低胸的战斗服装,四肢也不再柔弱,取而代之的是女性在精神和物理上的坚韧力量。

用钞票选出女性想要的游戏世界

对于游戏爱好者来说,在哪里花费得越多,就越代表她想要实现一个什么样的游戏世界。用通俗的话来说,即“手中的钞票就是更好的选票”。

以2024年上半年为例,游戏流水排名之一的女性向手游《恋与深空》,累计收入已经达到16.2亿元。《世界之外》和《光与夜之恋》位居第二、第三位,上半年流水分别是6.85亿元和4.62亿元。

其中,叠纸游戏在1月18日上线的3D乙女游戏《恋与深空》,开服第三天的下载量就已突破1000万次,登顶全球多个地区免费榜。

(图/《恋与深空》官网)

当有人在评价《黑神话:悟空》联名产品时夸耀“男性购买力”,女性玩家用真金白银的游戏消费,证明了性别经济在游戏领域同样适用。“她经济”的爆发,带动了游戏产业的天平逐渐向女性倾斜,不再如此失衡。

值得注意的是,女性游戏玩家手中的“钞票”,不仅仅指“氪”下去的金,也泛指点击率、关注度等互联网时代的电子货币。

游戏领域的女性主播比重不断上涨,并且获得越来越多的关注度。B站Up主“嗷呜姨姨”“也影子”“Gun_杠”等人,专注推荐以女性为主角的游戏实况,在男性声量占据主导的游戏视频区开拓了一条女性赛道。

(图/《你微笑时很美》)

女性力量也成为电子竞技事业的新亮点,女性电竞从业者不断崭露头角。中国电竞选手蒋雨珂曾在手游《王者荣耀》的巅峰榜上更高排名全国第三,是当时前10名里唯一的女生。Miss、小苍、Mayuki等女性选手也在女性电子竞技的国际比赛中拿下名次。2022年王者荣耀女子公开赛的参赛队伍和选手人数,较2021年都增长了1倍。

而女性玩家在电竞行业中的角色也更加重要。Esports Charts发布的数据显示,2022年女性电竞市场快速增长,观众在女性电竞赛事上产生2376万个小时的观看时间,较2021年增长了1.5倍。

游戏的性别改革还远远不够

虽然女性在游戏产业中的角色和地位发生了良性的变化,但游戏中的性别不平等依然存在。隐形的性别讨好,依旧藏在个别游戏“开放”“好玩”的表面之下。

从游戏本身来看,某些国产游戏中的女性角色仍然被极度性化,着装上用极少的布料遮挡夸张的胸部和臀部曲线,在男性凝视下 *** 大片的皮肤,显露媚态。此外,像《火山的女儿》这类女性养成类游戏,尽管画风并不媚男,游戏对话中也透露出“女性可以做任何事”的开明思想,但养育女儿的家长,往往固化为一名失去妻子的单身父亲形象,并没有“母亲”这个选项。

(图/Steam)

将目光移回现实,会发现作为“第九艺术”的游戏产业尚未让女性享有和男性一样的待遇。根据游戏开发者大会(GDC)2024年发布的游戏业现状报告,男性仍然占游戏开发者的69%,远高于女性的数据。

即便进入了游戏公司,能在其中掌握话事权的女性往往也是少数。2020年,《福布斯》针对全球14家顶级游戏公司进行了一项调查,结果表明,游戏行业84%的高管职位由男性担任。女性占据的管理职位,往往在市场、公关等运营或职能部门。

即便是著名的游戏公司,也逃不过“厌女”的底色。2020年,发行《刺客信条》《看门狗》的顶级游戏厂商育碧娱乐公司也曾爆发过性骚扰的指控。40名在职或已离职的育碧员工描述了公司存在包括讲黄色笑话、男性员工播放色情视频、兄弟文化等“厌女”现象。今夏红极一时的《黑神话:悟空》团队亦曾受争议。联合创始人之一、项目主美杨奇曾在2013年发布微博,谈到自己对游戏内容必须迎合女性玩家的不解,称“有些东西就是做给爷们儿的”。

(图/《穿越火线》)

除此之外,电子竞技依旧不那么相信女性。

女性选手在职业电竞的赛场上得到的重视和机会远远不及男性,在媒体上传播量甚大的《电子竞技不相信女性》一文中,蒋雨珂的经历反映了女性在职业电竞中被轻视、被质疑的现状。而在日常的游戏生活中,性别为女也可能为玩家招致意料之外的骚扰和困惑。“女生就别来打CS恶心人”“这是谁带的妹子啊,这么菜”……不少女性玩家在多人联机游戏开麦,被队友发现是女性之后,因为性别而受到谩骂。

在《傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》一文中,清华大学新闻与传播学院副教授曹书乐等人发现,大部分玩家对女性玩家存在着刻板印象:女性游戏水平低于男性,需要被“带”。

(图/《海妖的呼唤:火之岛生存战》)

游戏的乐趣原本应当平等地辐射每一个人。无论现实中的性别、身份、年龄有多大差异,进入游戏世界,玩家便开启了“第二人生”。可惜的是,游戏却是性别偏见的重灾区,女性无法在传统游戏中找到自己的叙事,无法体验被尊重的主体感受。因此,在被边缘化的前提下,女性玩家和女性 *** 人选择了重建自己的领地——在乙游中寻找到亲密关系的投射,在竞技游戏中体验到对抗的 *** 。

而在游戏业内部,女性尚需参与很多针对性别不平等和性别歧视的私人战争。对于许多女玩家来说,女性向游戏的兴起是女性给曾经不平等的游戏业的一记响亮耳光。就像在《代号鸢》里,玩家扮演的广陵王握着刀刃,敲了敲御座,说:“我就是想要……在这御座上坐一坐。”当女本位的种子在游戏这片土壤生根发芽,坐上谈判桌的女性游戏从业者和女性玩家,注定会越来越多。

运营:小野;排版:菁菁

原标题:《女性玩家,开始坐上谈判桌》

670期杂志

《全民玩家:重新认识中国游戏》已上市